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从圆明园遗址公园南门,循着地图向西走四十分钟,便是九洲清晏:过去,这里是清朝帝后居住圆明园时的寝宫,也是圆明园中最大的一组建筑群,寓意着“天下太平”。

如今,只剩一片绿地,几块大石无序地摆在微微隆起的草坡上,各式各样的树杂乱地四处生长着,走几步便能看见一片水池——与郊野公园的模样似乎相差无几。

上个世纪六十年代开始,师从梁思成的清华大学建筑学院教授郭黛姮便开始了对圆明园历史原貌的研究。2009年,由郭黛姮创立的数字化复原圆明园团队正式成立,复原项目也随之启动。

但因大量史料的丢失,圆明园昔日的原貌隐没在历史的大雾中。团队历经十三年,从1万余件历史档案里,设计出了4000多幅复原设计图纸,建造了2000座圆明园的数字建筑模型,试图还原出这座万园之园旧时的模样。

“尽管被列为‘考古遗址公园’‘爱国主义教育基地’,然而大众似乎并不了解它到底包含了哪些内容,它为什么被外国学者称赞,又为什么被雨果誉为‘东方幻想艺术的代表’,‘一个几乎是超人的民族的想象力所能产生的成就尽在于此。’”郭黛姮在《重拾瑰宝圆明园》一书的序中,为数字化复原圆明园的工作写下了注脚。

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“重建圆明园”的争议

“舍卫城的残墙旁边是农民盖的土坯房,院子周边是用玉米秆围起来的栅栏,猪圈和鸡舍里散发着臭味,不远处就是稻田、树林和荒草。”郭黛姮曾这样描述上个世纪六十年代的圆明园。

对于圆明园,最大的争议一直是:要不要重建圆明园?

郭黛姮同时认为,园林不是平面的,既不能仅依靠文字的形容,也不能仅靠二维的图纸让人们去想象。于是在上个世纪90年代末,郭黛姮提出了自己的设想:数字化复原一个圆明园,让人们得以见到圆明园的真容。

过去,国内也有人曾做过圆明园的数字复原工作,但大多是按照《圆明园四十景》平面图去做的。郭黛姮想要的是,结合圆明园的社会文化背景,做一个涵盖圆明园山水环境、建筑艺术、造园艺术、园林植物、遗址考古与发掘的虚拟立体复原。

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重返海晏堂

环形的走廊上,巨幅的影片在墙面上徐徐展开。一块块基底、座台、栏杆升腾而起,拼接入巨大的建筑模型之中。

十二生肖人身兽首青铜坐像依次围坐在海晏堂前喷水池的台子上,台子在数字线条的覆盖下,逐渐从破旧衰败的石台模样,变成崭新亮丽、雕刻着清晰花纹的汉白玉。

这是数字圆明园团队复原西洋楼海晏堂的沉浸式展览。

取“河清海晏”之意的海晏堂,是西洋楼中规模最大的一组建筑群。要复原这样一座海晏堂,首先得知道它原先的模样。

然而,虽然有了样式雷图,懂得了大致的建造原理,海晏堂的原貌仍是未知的。

之后,团队又在圆明园历史照片中,发现了19世纪末、20世纪初摄影师于不同时期拍摄的不同角度的西洋楼照片90余张,其中海晏堂的照片有21张。

海晏堂景区范围内存留的2106块建筑构件也在复原过程中成为重要的史料依据。不同于木质中式建筑在1860年大火中的焚毁,以石头为主要建筑原料的西洋楼仍保留了许多建筑构件。团队发现,包括巨型贝壳石雕、十二生肖座台、主楼建筑基台、扶手、柱础、柱身、柱头、栏杆这些不同种类和大小的石构件。

团队先是拍摄记录下遗址现状和单体石构件的各个角度,又记录下这些构件的信息:石作工艺注明打道、磨光、连接方式等具体工艺;区分白石、青石或是花岗岩的材质以及外形完整度、线脚完整度和花纹完整度。之后,又对西洋楼遗址进行了全面的三维激光扫描,将这些构件转化生成了一个个三维模型。

考虑到西洋楼的建设年代,正值巴洛克风格在西方皇家贵族园林中成熟盛行之时,团队成员又前往欧洲,考察学习了如西班牙广场、美第奇别墅等巴洛克风格建筑的搭建,同时参考了西洋楼设计师们所依据的西方建筑名著古书及传教士们的往来书信。

结合着样式雷图、铜版画、历史照片、清宫档案、流散文物等,团队初步搭建起了海晏堂的数字复原三维模型。

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大海捞针

然而,大众所熟知的西洋楼只占圆明园面积的2%。剩下98%的中式建筑复原,成了数字圆明园团队最重要的工作。

由于资料完整程度不同,有的文献记录多,有的少,而单是建筑上的外檐装修,记录也并不统一:一个景区内一栋房子记载了,而另一栋却毫无记载。团队因此又根据基础资料的详实程度设置了准确度标准:若是建筑造型、各细部做法完全准确,是100%的准确度;若是仅有平面格局、无尺寸标准的建筑,则只有15%的准确度。

但后来考古发掘发现,后湖里头两个亭子的地基“百木桩”竟长得一模一样,排成了两个梅花形,且位置也完全对称。

在整个园子的复原上,由于圆明园的不断修建,面貌几乎几年一变,团队于是选取了四个时期进行复原:包括圆明园最初创建的雍正时期、景观最繁华的乾隆时期、资料最完整的道光时期和烧毁前的咸丰时期,又在其中细分出了如乾隆早期、乾隆中期、道光早期等时期,其中资料最完善的景区最高复原了其十三个时期的不同面貌。

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“就和盲人摸象一样,要是没见过象,只看一条象腿,是意识不到它是象腿的。”平时看铜版画,没有人注意过画中的窗户。即便看到了,也无从得知窗户里的棍子是什么。当所有的线索涌到一起时,才豁然开朗。

“历史上真实的圆明园不是匠师们背着口诀就把它建出来的,里面有很多设计、很多创新的地方,比如说圆明园里有长得像田字的房子,有万字一样的房子,西洋的瓶儿栏杆,像糖葫芦串一样地串一个小陶件。这其实是在努力接近历史的真实。”

复原项目原本计划十年完成,在复原进行到三分之二时,团队的工作进程逐渐变得缓慢。此前复原的部分,都有样式雷图、圆明园四十景图或是考古挖掘资料作相对准确的依据支撑,而剩下那三分之一却大部分来源于史料的推测。

时值科技部项目验收结束,团队于是转换了方向:把现有研究成果转换为更多人能接受的科技产品,同时举办数字化圆明园的成果展览。

策划展览时,一个最直接的问题摆在了策展团队的眼前:是先向大众展示西洋楼,还是先展示圆明园四十景?

团队的设计总监裴唯伊说,当时团队中的大部分人都认为,西洋楼在圆明园中的占比只是2%,而剩下98%的中式建筑是圆明园更高艺术价值的体现,“我们一直在说万园之园,它当中很重要的部分就是,把中华文化中只出现在文化作品里的诗情画意做到现实里来了。”

但若是在第一次展览中只展出中式建筑部分,观众也许无法立刻辨别出这是圆明园。“让大家知道圆明园不仅仅是西洋楼,而是有西洋楼外的更多东西,它是包罗万象的,这一定是我们的最终目的,但是我们没有办法一下子跳到这个地方。”裴唯伊说,如何转换视角,让文化遗产变成雅俗共赏的东西,如何能真正让遗产获得益处、更好地生存下去,成了数字圆明园团队重点考虑的问题。

经过反复讨论和筛选,正式展览时,团队最终选择了以西洋楼海晏堂作为第一期展出内容。“十二生肖喷水装置是大众对圆明园最为熟知的一部分。一旦把十二生肖放上去,大家马上就知道了,这是圆明园。”裴唯伊说。

杨思负责数字圆明园的展览工作,她记得,在正式展出那天,当海晏堂的景象以虚拟现实技术出现时,很多观众在现场流了泪,也有人看完展览后就拉着工作人员问:“你们要捐款吗?我愿意捐款。”

“很多人会和我们说,当时站在那样一个空间里,看到这么美丽的构建在身边升腾而起,一个万园之园在面前重现,虽然它已经是残破的样子,说不出来太多,眼泪忍不住就掉下来了。”杨思觉得,这些反应的背后,是观众读懂了圆明园和圆明园背后的价值,圆明园的宝贵或许并不是因为它被烧了才宝贵,而是它本身就是全人类共同的文化遗产。“它的价值就在那里。这部分其实是需要大家去认知的。”

在另一次展览里,团队还原了圆明园四十景中的“正大光明”等景区的数字复原成果,结果,展览超乎意料地受到观众的欢迎。每天展览的预约量都爆满,原本场馆的冬季闭馆时间,也因观众量太大而延长到了夏季的作息时间。

观展后有观众表达了他们的意外:没想到圆明园里面有这么丰富的中式景观。有观众觉得,自己虽然去过圆明园,但好似并没有“看见”圆明园,也没有看懂圆明园。

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裴唯伊印象最深的,则是一次在清华美院的展览。团队在展区开始和结束的位置,分别摆上了两块牌子,牌子上问了同样一个问题:“当我们提到圆明园的时候,您会想到什么?”问题底下是四组关键词:“1860大劫难、爱国主义”,“遗址废墟”,“万园之园、美轮美奂”以及“骄傲自豪、宏伟震撼”,观众可以将便利贴贴在自己选择的答案下面。

每天,团队成员都会清理两块牌子,将观众的选择归零。每日的结果也几乎相同:在展区入口处的牌子上,便利贴集中在“1860大劫难”“遗址废墟”上,在出口的牌子上,便利贴集中在了“万园之园”和“宏伟震撼”上。

“它所呈现的一定不仅仅是一个复原的成果,而是有当代视角的,包括一些普世的文化意义。我们常常谈论的是文化遗址,也一定不止于文化遗址。”杨思说。

这也让数字化复原圆明园项目和最终完成之间的那段距离,变得不可捉摸。

“我常常会想,我们所认同的美到底是什么?它可能就是深刻地刻在血液里,来自我的文化根源。”她说。

“循溪流而北,复谷环抱。山桃万株,参错林麓间。落英缤纷,浮出水面,或朝曦夕阳,光炫绮树,酣雪烘霞,莫可名状。”在这样的时刻,裴唯伊觉得平静而满足。

郭名华/绵阳师范学院文学与历史学院副教授秦亚红/四川省五月花技师学院教师

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《全职高手》海报

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《你是我的荣耀》书封

发轫期的网游小说,有两部比较有影响力。一部是《梦幻魔界王》,另一部是《奇迹:幕天席地》。《梦幻魔界王》2003年开始在起点中文网发表,约79万字,主要讲述了一个爬虫通过自己的奋斗由弱者走向强者的故事。作者是三流游戏设计员X,有人称之为“第一部有影响力的长篇网游小说。”另一部是《奇迹:幕天席地》,作者为Jade,上海人民出版社2003年出版,讲述了罗林西亚草原的勇士和幕天席地的公主的旷世奇缘故事。

这一时期的网游小说往往依托现实中存在的网络游戏为背景。例如,《奇迹:幕天席地》是依托“奇迹”这款网游,借助里面的人物设定而写的,这便为后来的网游小说撰写提供了样板。例如,小说《仙剑奇侠传》就是以1995年7月发行的游戏《仙剑奇侠传》为原型创作的。网游小说巅峰之作《全职高手》则是以网游《地下城与勇士》为基础进行二次创作的。而《AWM[绝地求生]》是根据《绝地求生》这款游戏为背景创作的。

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初兴期的网游小说,大多遵循着主角定律,即主角无敌。主角就算是被打败了,也能通过各种方式使自己再次强大起来,从失败走向成功。小说中,主角光环也往往极其显耀,在主角身上,即使极其不合理、不可思议的事情都会被加以合理化的叙述。小说还会让主角获得金手指,在《从零开始》中,主角神林在最初建号时,就拿到了奖励账号,获得了最高的奖项。

与此同时,初兴期的网游小说大多属于虚拟网游类型,其内容丰富,构架宏伟。兰帝魅晨的《高手寂寞》(约131万字,2005年)是一部虚拟网游的小说,武侠网游的经典之作,也是兰帝魅晨的封神之作。流浪的蛤蟆的《蜀山》(120万字,2006年),也属于虚拟网游,是流浪的蛤蟆的封神之作。失落叶的《网游之盗版神话》(长达万字,2007年),也是一部虚拟网游小说。小说中写到的网游让读者感到“作者对游戏平衡的了解让人叹为观止。”(ddbhero语)此外还有游戏生涯类型,比如蝴蝶蓝《独闯天涯》(长约155万字2005年),主要讲述了主角风萧萧从一个一无所知的游戏小白变成江湖前辈的传奇。

初兴期网游小说还吸收了其它流行元素,比如雷云风暴的《从零开始》引入了神话元素;蝴蝶蓝的《独闯天涯》吸收了武林江湖的元素;兰帝魅晨的《高手寂寞》带有科幻机甲元素;流浪的蛤蟆的《蜀山》带有仙侠的元素,等等。

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首先,“打脸文”(指主人公本身实力雄厚、能力卓越,但不显山露水,扮猪吃老虎)的元素被网游小说所吸收,人们希望生活“不只有眼前的苟且,还有诗和远方的田野”,不能老是被人压着打,被各种负面情绪包围,因而就有了网游小说中的“打脸文”元素。如顾漫的《微微一笑很倾城》、失落叶的《网游之纵横天下》等小说就是这样。

此外,网游小说还吸收了“重生文”的元素。人们都希望世上有“后悔药”,可以去弥补一些遗憾,或者改变自己的人生,让自己生活得更好,因而,就有了重生文,比如《重生之贼行天下》。发飙的蜗牛的《重生之贼行天下》(万字,虚拟网游,2010年)是发飙的蜗牛的封神之作,也是他的网游小说巅峰之作。因为他这本书,带动了一批重生网游小说的创作。

蝴蝶蓝的《全职高手》(万字,电子竞技类型,2011年发表)是网游小说的巅峰之作,讲述高手叶修重返巅峰之路。《全职高手》中的虚拟游戏《荣耀》,在职业和技能方面,作者参考了游戏“地下城与勇士”,而在玩法方面,参照了“魔兽世界”和“第九大陆”,但小说中更多的是作者蝴蝶蓝的虚拟想象,比如游戏技术、游戏战术、游戏术语等。

《全职高手》中的主人公叶修在现实生活中家境十分优渥,有家业可以继承。主人公在游戏中是大神,在现实生活中也很优秀。这对读者也是一个精神满足。

总之,《全职高手》作为网游巅峰之作,热度居高不下,产生了广泛而深刻的影响。

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首先,网游小说仍在不断吸收新的元素来丰富自己。低潮期的网游小说除了在吸收上一阶段(高峰期)的打脸、盗贼、重生、升级流等元素外,还积极吸收耽美、科幻、无限流等新的元素,比如三天两觉的《惊悚乐园》就吸收了无限恐怖的类型元素。

三天两觉的《惊悚乐园》(长达480多万字,2013年),没有明显的主线任务,只是副本的累积。作者凭借着自己强大的脑洞,让主角在一个又一个烧脑的副本里探索着。《惊悚乐园》并不是因为游戏的元素而出圈,而是因为无限流的标签而出圈。作者在这部小说的前半部分,花了大量篇幅,为读者介绍“惊悚乐园”这个游戏——一个架构宏大的全息类虚拟网游。这是作者三天两觉在现实网游的基础上对未来网游的一次畅想。惊悚乐园这个游戏看似是梦公司出品的一款游戏,凭借第四代光脑技术,通过神经连接进入游戏,主打体验以假乱真。但值得注意的是,小说中的这款游戏实际上是地狱和天堂来人间招收生源的一种形式,所谓的神经连接也不过是以投影的形式穿越不同宇宙。作为一部无限流类型的网游小说,《惊悚乐园》绝对是一本值得品读的小说。虽然是在网游小说低潮期里问世的作品,但不可否认的是,它是网游小说的又一次新的尝试,大胆地将无限流元素与虚拟网游融合在一起,为网游小说注入了新鲜的血液。

低潮期的网游小说在低潮期蓄势待发,还表现为女频网游小说的兴起,主要标志是颜凉雨在晋江文学城首发的《鬼服兵团》。

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接下来分别论述重兴期的网游小说中比较引人注目的三种类型的网游小说。

(一)网络游戏同人文

漫漫何其多在晋江文学城上发表的《AWM[绝地求生]》是出圈指数最高的女频网游小说。作者拥有大量书粉,是流量级作者,这在一定程度上促进了该作品的出圈。该小说是《绝对求生》的同人文。讲述了主角攻、受之间的感情。AWM意味着你是我的,可遇不可求。感情真挚和而纯粹,非常甜美。小说有大量的篇幅描写战队中的战友情,表现了战友们对梦想的执着追求。小说内容还涉及到主播、网红等,贴近生活,吸引了热爱游戏主播的读者。

(二)电子竞技类网游小说

在网游小说的发展过程中,小说里所反映的游戏,最初是全息游戏,之后是端游,也就是键盘游戏,现在则主要是手游。在网游小说的重兴期里,全息网游不再是网游小说的主要支撑,只是作为片段式出现在无限流小说的个别剧情中。

随着电子竞技逐渐争取到社会的认可,电子竞技类网游小说越来越火,也在网游小说中占据重要一席。这类网游小说,在情节走向上,主角一般都是由轻松的游戏直播开始,然后被游戏俱乐部或者战队经理赏识,从此慢慢走上职业的舞台。厉害的游戏大佬都带伤,战队内和睦的战友情,是电子竞技网游小说中普遍存在的内容。陪玩、代练、游戏直播、粉丝、战队的运营、战术的指导,是电子竞技小说中常见元素。

(三)耽美言情类网游小说

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结语

参考文献(限于篇幅,本文注释从略)

3.邓剑:《空间与市场:网游小说制造学》,《名作欣赏》2015年04期。

4.葛娟:《网游、网游小说、网络文学:游戏视角下的文学叙事》,《浙江传媒学院学报》2017年第2期。

5.王玉玊:《以游戏经验重审现实:游戏化的网络文学——以颜凉雨《鬼服兵团》为例》,《文艺理论与批评》2017年第5期,107-116页。

6.李榛涛:《重构理想的网络游戏新世界——网游小说类型研究》,《上海文化》2017年第10期,38-48页。

7.刘小源:《未来的虚拟生活预言——网游小说的发展现状及其类型特征》,《学习与探究》2018年第12期。

9.李正贤:《从浅析游戏扮演类电子游戏对网络小说创作的影响——以《刀剑神域》等为例》,《作家天地》2020年第14期

致谢:陈静、李琴、鲁丹丹、刘缪玉等对本文亦有卓越贡献,特此致谢!

校对:徐亦嘉

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