钢铁雄心4绝不后退dlc(钢铁雄心4dlc绝不后退必买吗)

作者:o千里孤坟o

钢铁雄心4绝不后退dlc(钢铁雄心4dlc绝不后退必买吗)

新入坑的刀魂6也陆续玩了4个多月,对此格斗系列我完全没有情怀,且其预算的窘迫一两小时内就一览无余,但依然能一直打下去并不断体会到新乐趣,而且很想写上什么。我们对传统格斗游戏模式——无论2D还是3D都有诸多根深蒂固的认识,但这些成见都是阻碍我们享受更多兴趣和更高品质的拦路石。

我想了想,能让我对一个全新入门的格斗游戏持续玩下来,且兴趣不减到底有哪些原因,除去喜欢兵器格斗的天性,大概就是四项:

—— 对新手友好的入门路线。

—— 别具一格的系统创意

—— 丰富的角色流派与唯美(真实性我并不关心)的招式视觉设计

—— 有效借助同好圈的帮助

我在无数场合见过一项对格斗游戏的严重误解:只要双方有一点差距,就会造成绝对碾压,但无疑在刀魂6中这是谬论。

刀魂6是老手最容易翻车的传统格斗,也是对新手最友好的格斗

让新玩家们望而生畏的格斗游戏特质中,最使人有挫败感的恐怕是难以逾越的段位门槛,对方比你强自己就一点机会没有,这句话也不知道有多少是无脑复读的……但刀魂6的系统可以让你惊喜得发现,你完全有可能经常战胜高你1-2个级别的对手,战胜更高级别以上的也不是遥不可及。在本作每一项系统设计上,我们都能领会到制作人对新人的珍惜。

很多现代格斗游戏都有鼓励你下克上的系统,刀魂6里有反刃一击强制猜拳(RE),还有所谓超必杀(CE),外加系列传统的击出场外致胜(RO),这些都是最直观的翻盘点但还不够,把这些点点面面全连起来,才可以得出刀魂6容易逆上拿下的根因:

因为策略选择面极广,所以中手和新手,高手和中手,都拉不开绝对优势,只有顶级高手才能稳固自己的优势

[极端例子:真喜志,以双截棍为武器的七星转生架势,七种构的相互催生之复杂宛如星系图,单凭肉眼去理解他的招,天知道他在干什么,对手多少次都一样中]

但反过来针对新手来说,深广的策略选择面并不意味你难以上手(除了个别角色),在极度强调对新手友好的本作中,刀魂6的出招指令高度优化,约60%以上的招,都是单方向 单键发动,或直接单键发动,剩下又有30%的招是将上面那60%的手法连结起来,只有残余5-10%的招数,如目押技、最速技以及特定几个要转摇杆的招才需要专门练手感,那种半圈搓招之类有门槛的历史传统,除了有主力投技的两个角色,基本不会碰到。以御剑这个系列传统的入门角色为例,只需要记住一套简单套路,插点横纵中下的变化就可以开始打了:

向前跑动后纵斩>按住不要放>(自动进入居合架势)>横斩两下>纵斩一下

不超2分钟,95%的人可以练到95%成功率。

招式民工,也不意味着玩家没有成长空间,御剑也有在连段中常用的目押技和最速技需要练习。你不练也不妨碍成长到中等层次,只是肯定或多或少影响胜负比率,真正回报比最大的成长空间,其实是体现在理解运用那60% 30%简单招式的相互转化与派生上面。

顺便,刀魂的默认对局制是5局3胜(排位战固定如此),而非更常见的3局2胜。对局多也增加了胜负的变数。

在有的格斗游戏里,弱势方只有投入大量的练习才能赢。但在刀魂中,弱势方是经常可以靠顽强反败为胜的。每个人在排位战中,都时不时会享受到先被连着打懵2灯,但之后全力反击成功连扳3灯的美妙。

营造对局突然高潮的创意——LH(致命一击)系统

绝大多数格斗游戏的高潮场面,是可以根据双方摆在明面上的数值——血量、气槽等预见的。但SC6引入的LH系统,让对局中更容易出现突如其来的小高潮,我会认为这是本作系统上最成功的加法设计。

所谓LH系统,是每名角色都有些特定招式,在满足某种条件击中对手时会触发专有的暴击特写,伤害增大,并使对手进入特殊的大硬直状态(还有爆衣,不过在此不是重点),许多平时无法代入的连段仅在这个时候才能成立。大众化的条件比如特定招式打中对手空振,也有诸多个性化条件,比如札萨拉梅尔这个拿镰刀的前冲纵斩对无气槽的对手形成破招命中等。

—— 因武器展开极长,是擅长中远程战斗为主的角色,一般不喜让对手近身,一旦被近身虽然大多数动作慢,但拥有威力最大的指令投(指令复杂,需要反复练习)可威慑对手,对不擅迅速贴身的对手打起来可能会让人觉得自己是抖S。

—— 最不怕对手龟缩的角色之一,有很多可称“险恶”的控距距离内可以将对手玩弄致死。

—— 不可防御技极多,拥有全游戏最高伤的单发常规技,打出counter一发五成血。

—— 操作难度曲线较陡,下限低,上限高。

—— 招式美感体现于浓重的灵肉施虐演出,艾薇自身暴露的SM女王般穿着也毫无忌讳地在深化其中的性暗示。

亚斯塔罗斯(斩首斧)

—— 唯一以强力指令投为核心技的角色,连段极简(基本不超过2招)伤害高,三套就拿下一灯。

—— 投技覆盖全面,对空、对站、对地全能,指令最多只需要搓四分之一圈,比其它格斗里动不动半圈的投技指令好用多了。

—— 拥有在近场地中心时瞬间直接将对手飞出场外的超解气RE猜拳技,对手肯定也知道,意味着猜拳三择对此角色来说往往只需二择。

—— 霸体技突进技都不缺,爆气后强化幅度极大,很少有人敢接近。

—— 除对空以外的常规投技基本可以被拆,对有经验的对手很可能只有一半几率能投到。

—— 招式美感体现在坦克般的逼迫性上,绝不迂回后退,有街霸桑吉尔夫的即视感。

索菲蒂亚(片手剑盾)

—— 防反、确反特化型风格,进攻手段多是新手最不会防的中下段连攻,站也不是蹲也不是,凶险异常,作为对手时很考反应。

—— 主力攻击手段不少自带防反(来自那块盾)或上端回避,对手的小招骚扰习惯很容易被克制,新手玩起来一路aabb过去就赢了。

—— 核心确反技需要练一个目押追击的手感以增加伤害,需要下功夫。但爆气后这个追击目押会明显变宽松,两刀就轻易下三成血量。

—— 核心步法天使步是一个236的四分之一圈指令,对手柄不太友好,用多了手指疼。

—— 招式美感体现在从稳固(盾)到杀气(剑)的一次次流畅衍生,经典的刺腹拔刀一气呵成确反招,无论在实用性还是视觉享受上都永不过时,爆气后这招成倍增长的杀伤力,结合角色本身的圣战士人妻身份更是具象化了女性的柔狠两面之美

沃尔多(拳刃)

—— 直线上天下无敌,集快远密为一体的突刺特化风格。

—— 操作难度很大,招式节点间需要判断对手意图,高频持续输入指令才能对对手形成压制。

—— 横斩孱弱,每个对手都知道这点。虽然拉斐尔也有针对性的封对手横移手段,但抓住对手来不及移动的破绽才能打出高伤。

—— 招式美感体现在暴风骤雨般的连续直线突刺技艺演绎,亦结合了角色本身的狂气性格衍生的声波攻击。

札萨拉梅尔(镰刀)

—— 6代新角色,特有的“不可见的构”风格,不出招时貌似赤手空拳,当前处于哪种武器构,由前一个招数决定。或是没有武器,或是在特定招数后一次性持有所有武器。同样,对手也要记住他上一次出手动作才能预判其行为。

—— 三种武器分别对应快速(双刀)、强攻(大斧)、防反(枪盾)三种招数风格。同样是对策略性玩家的相性较佳。

—— 在2条气槽时,可以发动一击六成血的全游戏最强CE。

—— 动作和配音有点欠揍,又嚣张又阴险,参照黄秋生在《伊波拉病毒》和《人肉叉烧包》里的形象,连长得都像。

—— 招式美感方面首先要了解这个角色在剧情里是自我感觉很优越的反派Boss,实战里借助架势的“不可视”性质,动作设计蕴含了很强的控制欲,这种精神集中体现在斧架构的下段打击投上,大家一定要看一看,这就是此角色的灵魂技。

古洛(分离剑)

—— 6代新角色,适合有进阶需求的新人使用,虽然不属简单粗暴类型,但具备构中同时拥有下段中段和崩防技的强势多择,且爆气后杀伤极高。

—— 对具备一定经验的玩家来说,玩这个角色基本不用管对手在做什么,专心打自己的就行了,尤其是爆气增加瞬移身法之后。

—— 唯三拥有常备下段崩防技的角色之一,还有两个是前文提过的,新人适用角色A席B席的美娜和噩梦。

—— 作为新角色,招式风格的辨识性设计似乎并不是那么成功,在爆气后才有别具一格的表现,大致是非人化的物种压制的感觉。

杰洛特(猎魔人钢剑 猎魔人银剑)

——6代的巫师3联动角色,拥有继承自原作的法印系统,剑技也毫不逊色,面向任何有原作情结的玩家。

——亚登法印为防反陷井技、伊格尼法印为中程攻击技、阿尔德法印为近程攻击技、昆恩法印为霸体突进技。

—— 投技范围似乎是特有的,比一般角色要能更远抓到人。

—— 下段起手多,可以把新人打懵。

—— 对气槽管理较严格,法印会消耗气槽,但爆气后可无限使用。

—— 原作中对非人的银剑,在刀魂中被设定为对爆气对手特效,LH触发条件中有很多是对爆气对手才能触发,也是唯一对爆气对手有特攻设定的角色。

—— 和巫师3原作一样,对“魔剑士”这一战斗风格的美学体现也沿袭到了本作里,几种法印各有战术战略上不可替代的效益。

如上,总之在刀魂6中,角色间的玩法差异性是远大于共性的,即使同属长兵刃或短兵刃都有显著的优劣势侧重。但比起苍翼那种一人一个D键系统的模式,刀魂6的思路是围绕着部分主打技来设计本质差异,其它技则是在性能上力求差异,它不会让你在换角色后完全颠覆操作习惯,可视为在深度和上手度上摸索出的平衡。

再就是刀魂传统的自捏角色系统,让人即使不喜欢角色原型,只要适应其操作,也可以欢快地捏人去解决问题,比如Taki戴起来跟长了胡子一样的面罩……不喜欢就自己化妆吧。

如果有人看到这里有兴趣尝个鲜,这里我很乐意给出入门建议:

先选择自己喜欢的流派去定角色,不喜欢原型的就先捏个人,称心的自捏比赢几场给你的动力还大,然后:

第一步:训练模式内置每个角色的上手指南,入门、提高、上级的几个主要配招都会教你,这些一定是通用的主力招。

第二步:看一遍角色的出招表及招数演示(不用自己出,训练模式里可以让它演示的),那些通用的蹲a蹲b什么的可以先不看,重点看量表技、同时按下技和特殊技几个栏目。

第三步:围绕演示中最喜欢的几个招——也就是你一眼就能看出这招很厉害,而且能打到人的,来制定主力配招,目前就靠这些去打人了,训练房里练练熟(可以让木桩激活AI和你对打)。不要考虑被防怎么办,那是对手的问题,新手局没有什么招是凹不到人的。

实战可以先去打随机排位练手,国内要开加速器否则很难匹配人,这个网络环境局限真没办法。

低端排位赢下几场,有了进一步开发角色的兴致,也知道自己什么时候老挨打,就可以慢慢成长了,这个阶段最重要的是把自己的主力配招分成3个维度:

1、被防依然有利的是赖人招,注意所有人的崩防技(出招表里有BA属性的)一定是被防有利,但崩防技一般出手慢,除此以外还会有些快速的普通技也具备此性质,最典型的例如镰刀这个角色的绝对主力招6aa。

2、被防无确反(负帧<10~12左右)或者出手快的,是常用招。

3、被防有确反(负帧>12),或者出手很慢的,是……凹人招。

但无论如何对手不会防的都是好招,尤其是中下/上下段混杂的。有构的角色特别注意多用构中的强技,这些招通常视觉美感和性能都很突出,入构时有利不利什么的先别管。

到这时你对这游戏的理解也应步入正规,可以举一反三形成自己的风格了,入门告一段落。

嗯……既然上面提及了角色设定,最后顺便引申下最近DOA巴斯投风波。理性想想,刀魂6卖起色相完全不逊色DOA,对肉体和性征极尽擦边,捏人系统更助长了此间爱好者的动力,为什么没什么人以违反格斗游戏”核心价值”为由去抨击刀魂呢?也许是因为刀魂的色相担当都是成熟的女性角色,道德风险低?

关于格斗圈和对人战的碎碎念

的确有一部分玩家玩格斗游戏是只愿意打AI的,可能是只喜欢单机看看剧情,可能是出于对人战胜负的不自信,也可能只是单纯嫌麻烦不想找社区。暂且在此预设您是愿意尝试对人战,只是犹豫的立场。

格斗对人战目前不外乎熟人内战和排位战两大模式,熟人内战没有活跃的固定社群是组织不起来的,就算有社群,人和人的代沟(不是年龄断代,至少是水平断代,甚至不止)会在点点滴滴内被各自的心障放大,很难维持对等的对话气氛。

加入格斗游戏的对人战,最有建设性心理准备我以为是对两个问题有明确的内心答复:

1、我想达到什么样的水平?

2、我愿意为达到这个水平付出多少?

坦白说绝大多数玩家,尤其是愿意看这篇文字到这里的人,都会接受这样的事实:自己肯定是没法成长为上得了EVO比赛的选手,就图个跟水平差不多的朋友打个你来我往有胜有负。

树立好合理的预期,那么解决圈子隔阂的方式如大众所想,就是普遍认为水平差不多的在一起玩比较好,不过这也略有片面,因为短则几天长则数周,其中总有一方的成长会高于另一方,而弱势方就可能因郁闷而失去战意。要让每一名对战者在格斗游戏中获得的乐趣品质最大化,各自都需怀有友善的进取态度不可或缺——具体来说就是碰到系统或平衡争议时,想对策而不抱怨,并能从中汲取乐趣,就算不指望变得多强,也需要在这个观念上达成默契。幸运的是国内刀魂6的对战圈子里,主流氛围,尤其是活跃人群之间尚能如此。

最具环境腐蚀性的言论,不外乎在公开场合反复抱怨——XX系统就是辣鸡/跟你说这游戏就这样了/XX是没有前途的/还不如重制1代/还不如重制2代/还不如做手游/。我是不打算为他们说好话,而是将这种语言体系敌意地定义为:世故臭。避免成为散发世故臭的人对每一位格斗游戏爱好者只有好处。顺便记得那些人其实是不玩的。

不过取决于每个人对格斗游戏的追求,如果您要求自己后来居上,成为能上得了区域甚至国际比赛台面的玩家,积极放低姿态加入前人的圈子去长期求战,那是必经之路,前人有自己的骄傲是人之常情,但他们的骄傲只有通过和你的实战才能挂得住。所以,只要你想跟他们打,他们的内心不会允许自己避战,而你则可以从中吸收难得的大额经验,绝不吃亏。其实就算你不追求达到这种高度,跟他们打打也没什么不开心的,你打他们一点压力没有,输了自己也知道是正常,赢了可以小确幸很久,他们的压力倒可能比你压力大得多。

还记得我一开始对刀魂6容易下克上的解释吧,赢几场十余年刀魂经验的前辈是偶然中的必然,他们一定会翻车,比任何传统的有深度的格斗游戏都要容易翻车,你一定在期盼这一刻。

至于陌生人间的排位战,则是另一个世界,排位战一直是为追求高压力高回报的玩家设计,有些游戏是输赢分一样多,没有本质成长排位是永远停步的,或者有升段决定战的设定,排位上下一念间输了够你懊恼的,以上诸如街霸和罪恶装备等。

刀魂6为了鼓励新人打排位,对排位战的压力等级作了坡度筹划,最初的豆苗等级输了不丢分,赢了50-240不等,往上G级输了最多-10分,从此开始每个阶级都有5个小等级,如G5-G1,然后F5,F级别最多-20,依段位高度而递增。

在这个玩家成长阶段,排位基本遵循赢分>输分的原则,胜率保持50%左右到E1为止都能稳定升段,而且有连胜奖分加成,极限情况一场可以 240,人性化很到位,充分鼓励玩家向高位赢下去,并享受快速成长的满足感。D5段开始是真格考验,没有了连胜分数加成,单场胜利最多 80,还得是打赢比你高3个级别的才行,输分却越来越高,但只要别把把输,四成到五成胜率还是能让你向上爬,玩家除非完全不在乎分数只当随机匹配玩,否则玩起来比生化2刺激多了。

请相信我,很多人在这个阶段会有刀魂排位比生化2恐怖的念头,刀魂排位才是真正的恐怖游戏,但会欲罢不能。

而当玩家步入C段时,胜负要求会更残酷,输一场最多-55,赢一场可能才 50,但C段那可是单角色全服100名开外的境界了,压力更大完全可以理解,C以上玩家的水平也因此而更可信。

此外,刀魂的计分机制对段位差过大的对战有策略保护,比如低段也可能排到全服前十的对手,这种情况输赢对双方加减1分,可作纯休闲看待。

非同好者,一定会奇怪为什么这些人要去承担排位战压力,而不是简简单单找人休闲放松,或是玩别的可甩锅游戏。这很容易解释,因为在自我目标的驱使下,排位真格战升段的喜悦与放松,是赢任何休闲对战给不了的,就算对手是圈内高人也没什么特别。如果比喻一下,格斗排位战的压力总如浪潮般汹涌而来,而胜利的感觉就是全凭一己之力破浪奋前,直达远岸,这样的满足感远超失利的不悦。不过,此等心理回报在低段时恐怕要大打折扣,以目前PSN环境的经验,大概1w分,相当于E3段位以上,才开始有这样的竞争感。

最后放一张个人自捏段位战的阶段性结果作为收尾,在D4升D3的后期,曾经一晚上打不同的美娜连输7场,还全是最高扣分局(当对手和你段位相同或略低时,输分最多)。但次日还是平下心情把分数一点点赚回,升D3的最后一战,赢下的对手角色巧合般,还是美娜。

[用的代入感最强的Taki自捏,截图的棱角劣化请无视]

长舒一口气,格斗游戏的回报,这一刻最是值得。

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