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“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

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忘川:《Warframe》(Switch)

对于要不要推荐《Warframe》,我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺,我完全没资格评价这游戏——点开它的Steam页面,扫一眼评测区,无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计。一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一小会儿,觉得还行,没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏,被记录在案的游戏时长是4002.3个小时。如果按8小时工作制折算,他相当于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。

“什么刀枪棍棒,我都耍得有模有样!”

因为有国服存在,我玩的那会儿登录Steam国际服就限制颇多,玩起来颇费周折,加上每次要特意切换Windows玩终究麻烦,工作忙起来的时候,要每天坐在电脑前奋战也不太可能,我玩没多久便默默退坑了——直到前些时日,我看到《Warframe》将登陆Switch平台的广告,突然又有了捡回来的冲动。游戏设计也足够贴心,PC玩家的游戏进度可以同步到Switch上来——虽然我已决定开新档,重新来过。可当我兴冲冲地打开新近的游戏宣传视频,看完后却有种“这是什么?和之前是一个游戏?”的惊诧。

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这和我3年前玩的不是一个游戏

在我没怎么关注的这几年,这游戏简直可以说发生了天翻地覆的变化:在原有的关卡任务之外,游戏新辟了可以自由探索的开放世界空间,玩家不仅可以装备机械羽翼飞天遁地,脚踩滑板在平原山谷穿行,甚至还可以钓鱼、挖矿、狩猎……而在过去几年间,开发者们一直以惊人的频率在更新、维护自己的游戏。要不是我先前已经把票投给了满满黄金科幻味、让我迷之沉浸的改版《无人深空》,Steam大奖里那个“爱的付出奖”,我真想给《Warframe》也来一票。

而且真的很休闲!

如果你没有Switch,还是可以去尝试一下Steam版。本作的国服内容和国际版有些不一样,还是国际版更对我的口味。

store.steampowered.com/widget/230410/

刘淳:《信使》(Steam、Switch)

“恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。”《信使》(The Messenger)用了一个非常传统的开头,从故事到玩法——忍者使用剑刃飞镖,在跑动与跳跃间展开冒险,让玩家看到了《忍者龙剑传》的影子。

是的,《信使》一开始就是奔着《忍龙》而来的,制作组想在保留老游戏趣味的同时,利用现代技术弥补早先因机能限制而作出的妥协。像素画面与芯片音乐处处都是以前的风味,同时也变得更为精美与细致,动作保持着快速而流畅的节奏,操作反馈的稳定性也有了进步。

一个看似无比正常的开始,但这个画风持续不了太久

“凌云步”是《信使》中最重要的一个操作,主角跳起来在空中击打一次目标后便可以进行第二次跳跃,后期随着剧情推进还会不断解锁抓墙、滑翔与绳镖的能力,再加上大部分敌人都可以一击必杀,于是,《信使》中的每一小地图从起点到终点,都可以是一趟行云流水的通关体验。

这位店长很爱讲故事,这些故事没头没脑、莫名其妙,但没准其中真藏有道理

游戏的死亡惩罚非常温和,这个叫“夸宝”的小家伙会一路尾随你,从你手中收集一定数量的战利品,只是它会顺带嘲讽你一次

与这种解构精神直接对应的是,当前几个小时的寻常体验过去,《信使》在忍者抵达终点、递完卷轴时会产生一次巨变,这个变化是游戏的核心所在,也是一个隐藏的惊喜,继续讲述我必须提到这个变化,与此同时会不可避免地造成剧透。提前提个醒。

有些场景还挺好看

当然,《信使》不是完全没有缺点,比如Boss战份量不足、敌人类型不够丰富、后半程跑图严重等等,还有一点很重要的是,不少玩家觉得难度太低了。

这款游戏的难度确实不算高,但从地图设计与物品位置上看,制作组其实花了不少心思,给速通玩家预留了操作空间,如果能卡住跳跃与击打的节奏,完全可以一路漂亮地“飞”过去,只是这应该不是为我这种手残玩家准备的。 ???

对于那些依旧觉得难度过低的玩家,《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一个周目难度就会向上提一点,想挑战自己水平的话不妨去试试看。

日文版叫做《塊魂アンコール》,英文版叫做《Katamari Damacy Reroll》,但其实只有任天堂eShop日服可以下载

目前《块魂Encore》Demo版只有一关,相当于初代PS2《块魂》的第一关,但已经把故事的来龙去脉讲了个清楚:宇宙之王喝醉之后不小心把所有的星星抹消,因此派他的儿子去弥补损失。小王子身上带着能够粘住一切的圆球“块魂”来到地球,并且用块魂粘住的物体来组成不同的星球。

游戏目标也很简单,你只需在规定时间之内把“块魂”滚动到规定的大小

除了简单有趣的玩法之外,《块魂》更加令人称道的是独具特色的美术和音乐。具备强烈现代感和装饰风格的画面,十几年后仍不显过时。受开发成本和PS2机能限制而采用的多边形设计,也加上了详细的碰撞体积作为补充——假如你在球体还不很大的时候粘住了一根铅笔或一个订书机,那么接下来的操作就会比较困难;即使后期球越滚越大、无所不粘,它与地形、障碍物之间的碰撞也会让你产生相当强烈的真实感。

与此同时,《块魂》高度抽象化的角色形象与设定上刻意的不合理之处让它在不同语境中有了不同的意义:一方面,主角小王子与经典的“吃豆人”一起,成了Namco的招牌吉祥物;另一方面,游戏在不少玩家心目中有着不可多得的Cult气质,“星星”“小王子”“推巨石”的意向很容易令人将它与文学、神话中的著名形象有所关联——我就看过不少“小王子形象的西西弗斯隐喻”一类的分析文章。它们之中的大部分看上去都像是过度解读,但制作人高桥庆太也曾表示过它“不是一个十分单纯的故事”,给了玩家们不少开脑洞的空间。

最著名的“奇特”设定是国王和王子的身材——国王的身高根据游戏版本的不同,设定上从3600米到100万千米不等;王子大概只有5厘米高……

你制作的“星星”还会被给予一个名字,不论它有多小

《块魂》在音乐方面同样有可圈可点之处。每个关卡的音乐风格都不尽相同,但又以“童话”“Katamari”(就是“块魂”的“块”)的题材进行了统一。你可以在配乐中听到特色鲜明的流行、爵士、电子、说唱、童谣等各种形式的乐曲,不仅与游戏本身相得益彰,即使单独听也很不错。

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《块魂》主题曲,演唱者田中达之是著名乐队“Crystal King”主唱,他更加广为人知的作品是《北斗神拳》主题曲《愛をとりもどせ!!》

简而言之,不论是从情怀出发,还是单纯从游戏体验而言,《块魂Encore》都值得推荐。它轻松不累,适合从单人、双人到聚会的各类场合,同时又富有趣味,值得反复回味。如果现在就想体验它,那么可以从任天堂eShop日服下载到Demo,游戏正式版本将于12月7日在Steam平台发售,12月20日发行Switch版,对此有兴趣的朋友不容错过。

非常期待正式版!

熊宇:《节奏地牢》(PS4、Steam)

说道本周想要推荐的游戏,那当然会有“精灵宝可梦”的新作,不过由于本周我已经为它单独写了长评,想要详细了解的朋友不妨移步过去仔细看。总体来说,我觉得这一代的作品新老玩家都值得试试:新玩家能很开心地游玩;老玩家也能开心地玩上一阵子,再对游戏深层的内容感到不满也来得及。

此外,再推荐一款我曾数次拿起又放下的老游戏《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。

顾名思义,在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外,还具有节奏感极其明显的特点,玩家随时能找到拍子。随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色,你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒险之路。

在游戏中,你只需要上下左右4个按键,移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则,他们也跟随节拍而移动。

Boss的行动模式尤其特别,在击杀怪物后,你能获得金币奖励

每一个怪物都有它独特的行动模式,在刚上手时你可能会觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏,就能够做出很好的应对。就游玩体验来说,这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起来会带感,除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。

每走一步地板的颜色就会变换一次

当然,我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后,无论打了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除。

目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC。此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象,不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏,然后,进入游戏看看吧。

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牛旭:《公元1066》(PC)

因为EA的“橘子”平台下东西实在是太慢,本来我是打算推荐《烦人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)来发泄一下小情绪。但是在电脑里翻着翻着,我突然翻到了一个很久以前创建的文件夹,大概是某个U盘里的备份,这里面存着几个“.swf”格式的文件,应该是我当初为了在学校机房打发时间下载的小游戏。

只有12.2MB的小游戏

接下来的几个小时,我都沉浸在《公元1066》里,完全忘记了下载缓慢的事,直到结束游戏才发现,之前“橘子”的下载不知什么时候已经中止了。

自定义模式和多人模式都需要玩家谨慎选择部队配置

以一款Flash小游戏的体量,想要还原千军万马的大战场肯定是不太可能。《公元1066》的制作者做了一个非常讨巧的设定:整个游戏的画风很像中国的皮影戏,处理得很简单,却一点不让人觉得“偷工减料”。在2D的横版视野中,玩家只能看到一支部队的“横切面”,除了几名士兵代表方阵外,剩下的都隐藏在了浓雾里。死亡的士兵会按照损失比例倒下,并且在地图上留下尸体和武器、盾牌,部队的徽章会随着伤亡比例加大而被鲜血覆盖,士气低落的士兵看到敌人整队推进会直接崩溃逃离……这些细节设定说明,游戏本身远不是它看上去的那般粗犷。

召唤系技能非常实用

画面上,游戏内的几十种怪物、防御工事都做到了精美、丰富,动作设计也较为流畅。各类魔法、科学爆炸物都自带特效,非常精彩。

建筑物升级后,形态会发生变化,非常精细

建筑物的种类非常多

在剧情上,游戏采用关卡间插入漫画的方式对游戏主线进行了交代,作为一款手机游戏,制作组原本可以省掉这一环节,但更为周到的设计对提升玩家观感显然很有帮助。

当然了,作为系列作品,相较于前几作,《王国保卫战:复仇》也并非处处进步。比如,游戏减少了各类物品的描述,去除了一向备受好评的图鉴系统,都削弱了游戏的世界观构建;游戏的故事交代虽然采用了漫画形式,但衔接并不算顺畅,有种故事与游戏割裂开来的感觉。

《王国保卫战:复仇》中还提供不少可用人民币购买的英雄、防御工事,这一设计见仁见智。好的一点是,玩家即便不充值,也能顺利通关,这样看来内购系统还是比较合理的。需要注意的是,人民币买的英雄并不一定比系统送的强,切记。

最贵的英雄售价45元,还算可以接受

《王国保卫战:复仇》目前在苹果商店售价30元,作为一款制作相当精良的塔防游戏,这个价格还是比较值的。

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